Lampduino - una lámpara RGB de 8 x 8 (21 / 22 paso)

Paso 21: Sincronización de música (opcional)

Para sincronizar nuestra matriz con la música, es necesario conectarlo a una fuente de audio.  Lo quiero para sincronizar los golpes bajos. Basándose en las capacidades de sincronización de música de mi matriz de 5 x 5, vamos a reutilizar el circuito previamente diseñado. El circuito que vamos a utilizar es un mezclador simple op-amp, conectado a un primer orden RC filtro de paso bajo, sintonizado a una frecuencia de corte de 133Hz.

Lista de piezas

(1) condensador electrolítico de 10uF
(1) resistencia ohm 120
(3) 10K resistencia de ohm
(1) 100K resistencia de ohm
(1) 1/8" estéreos TRS jack
(1) TLC272CP amplificador operacional IC

Circuito

ACTUALIZACIÓN: Lo sentimos, el esquema anterior está mal.  Debe haber una tercera resistencia de 10K, R5, que se conecta entre el pin 2 (- entrada del opamp) y GND.  La ganancia del amplificador es R4 / R5.

La etapa de op-amp combina los canales izquierdo y derecho de la música y amplfies la señal de audio con una ganancia de 10.  Esta señal se alimenta entonces en nuestro filtro paso bajo pasivo.  En lugar de conectar a la salida del filtro al PIN analógico 0, conéctelo a la SDA en la Colorduino.  Asegúrese de que el GND del circuito de música también está conectado a GND en el Colorduino.

Conecte la entrada a una fuente de audio, como los auriculares de un estéreo o un reproductor de MP3. NO se conectan a las salidas de nivel de altavoz de un amplificador a menos que estés seguro de las salidas < = 5V. Cualquier fuente de audio diseñado para auriculares de la unidad debe ser segura. Ya que uso a los auriculares de un estéreo, todavía puedo oír la música incluso cuando el circuito está conectado. Si usas algo con sólo una salida, como un reproductor de MP3, puede conectar dos conectores TRS en paralelo y luego alimentar el audio desde el conector de 2 º a un conjunto de altavoces amplificados o auriculares.

Parece lógico utilizar un micrófono en el lugar de entrada directa de audio.  Hay un montón de circuitos de micrófono en la web, que se puede utilizar, si usted prefiere este método.  Sólo tiene que añadir el RC entre el preamplificador y el pin SDA.  He decidido contra este enfoque, porque quería que tecla apagado el bajo ritmos y para oír bastante bajo, uno tiene que girar el volumen bastante alto si se usa un micrófono.

Para utilizar el modo de sincronización de música, después de conectar el circuito como se describe anteriormente, varias veces clic en el botón de modo en RGBmtx hasta que lee modo: música.  Luego empezar a tocar su música y ajustar el volumen hasta que la matriz responde a la música a su gusto.

Bosquejo ColorduinoSlave.pde de trucaje

Puede que necesite ajustar manualmente la variable de umbral:

gatillo al marco siguiente amplitud música > umbral
aumentar el umbral para disminuir la sensibilidad
disminuir el umbral para aumentar la sensibilidad
umbral de int = 31;

Cuando la entrada de SDA supera el umbral, se reproducirá el siguiente fotograma. Tenga en cuenta que el umbral se establece en 31 en este bosquejo, mucho mayor que el umbral que utilicé en la matriz de 5 x 5.  Esto es porque cuando está conduciendo el Colorduino LED, el circuito de conmutación causas de ruido en el pin SDA.  Aunque SDA está conectado a tierra, en mi beta Junta Colorduino, se leen valores aleatorios hasta 31.  Sé que está relacionado con el ruido de la conmutación de circuitos de LED, ya que si desactivo la pantalla refrescante función en la biblioteca Colorduino, SDA Lee un cero sólido cuando a tierra.  Puede que necesite utilizar un valor diferente si usa un Colorduino de la calidad de producción, o en su lugar utilizar un Arduino real con el escudo de colores ITead Studio.

A continuación, puede experimentar un poco con minBeatInterval:

contra rebotes - filtrar consecutivos desencadenadores que están demasiado cercanas
para ralentizar la animación. disminuir este valor
para que sea más sensible a la menor intervalos beats
int minBeatInterval = 750;

Tenga en cuenta que esta variable es menos de la unidad. Simplemente define cuántos bucles consecutivos después de la entrada excede el umbral antes de que el bosquejo está permitido disparar el siguiente fotograma. Encontré que en muchas canciones, golpes bajos son en realidad compuesto por varios picos muy espaciadas. Si no filtramos hacia fuera, la pantalla avanzará varios fotogramas para cada ritmo. Realmente te interese este efecto, ya que hace más viva la pantalla. Jugar con él y ver qué ajuste usted prefiere.

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