Entornos interactivos de prototipos en realidad virtual con Google cartón, unidad y línea de Bling (TfCD) (6 / 9 paso)

Paso 6: Creación de la sala de

En aplicaciones 3D y juegos, a menudo hay una relación inversa entre gráficos y rendimiento. Esto es especialmente importante en el móvil, dada la limitada potencia computacional. Aún así, hay una amplia gama de trucos disponibles para hacer algo eficaz y hermoso. Consejos generales incluyen:

  1. Mantener el polígono / cuenta de vértice en-juego objetos bajos.
  2. Calcular previamente la iluminación y reflejos de lo que no es dinámico (hornada).
  3. Cálculos de iluminación en tiempo real de uso simplificado (reflexión sondas y sondas de lámpara)
  4. Limitar la cantidad de objetos representados a través de la niebla y la oclusión de sacrificio
  5. Guardar texturas pequeño si no se ven de cerca

En general, para una agradable experiencia VR, un framerate constante y elevada (50 + fps) es más importante que cuadros bonitos. Rezagadas y variación también pueden causar mareos para aquellos usando el auricular.

En este paso te animamos a ser creativo y diseñar un ambiente que tiene en la mente (modelo en su CAD favorito o suite de modelado, convertir tu 3D modelos a uno de los formatos aceptadosy comprobar si su recuento de polígono puede ser bajado con software como Meshlab). Como este tutorial es sobre todo una prueba de concepto, voy a hacer un ejemplo sencillo: una versión interactiva de la sala de escaleras en Drake Bling línea de video (menos el baile tonto).

  • He creado una casa prefabricada para un simple 20 x 20 x 5 sala, hecho de planos unilaterales (fácil observar el interior). Descargar room.prefab, crear una carpeta 'desmontajes' en sus activos, importar y colocar en la escena (puede borrar el plano existente y cubo).
  • Descargar stairs.obj, escaleras simples modelada y colocar en la escena. Asegúrese de que toque el suelo y se coloca cerca de la parte posterior de la habitación. Seleccione el componente object_1 de la escalera de la jerarquía, haga clic en Agregar componente y tipo malla de Hadrones. Usa la forma de las escaleras como un Colisionador, por lo que el jugador puede caminar sobre ellos.
  • Añadir un plano encima de las escaleras, la escala a (x: 0.4, y: 1, z: 0.3)) y z-rotación a 180.
  • Hacer el plan de un niño del objeto de escaleras y, con el objeto de escaleras seleccionado, compruebe 'Estática' en la parte superior derecha del Inspector. Esto indica la unidad que el objeto no va a mover y cálculo hace más eficiente. Si pide cambiar niños, haga clic en 'sí'.
  • En la vista proyecto, cree una carpeta denominada 'materiales'. Abrirlo, click derecho > crear > Material.
  • Arrastre el material en el plano creado en la parte superior de las escaleras. Con el material seleccionado, ajuste la emisión en el panel inspector. Me puse a un tono rosado, con una intensidad alrededor de 1.6.
  • Una fuente de luz direccional no tiene sentido en un cuarto cerrado y apagado. Retirarlo y 'Reflexión intensidad' y 'Ambiente intensidad' en ventana > Iluminación > escena > iluminación de entorno a 0. Ahora la sala debería activarse únicamente por la 'brecha de techo'.

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