Diseño impresionante videojuego Audio (5 / 10 paso)

Paso 5: Romper el cuadro de

Cuando estás trabajando en un juego, si es algo que haces por tu cuenta, o si estás trabajando en un equipo de 200 personas, uno de los mayores problemas que siempre se enfrentará es cuántas cosas para poner en el juego.

El alcance del juego espirales siempre fuera de control. "Es sólo una cosita," puede ser cierto, pero pueden sumar cien "pequeñas cosas" para hacer incluso el más pequeño juego enorme. Una vez que en los detalles, siempre hay una gran pila de cosas que parecía más fácil o más pequeña de lo que realmente es.

Para un desarrollador pequeño Inicio trabajando en su primer proyecto, asegurándose de que el alcance del juego correctamente administrado fue un gran, gran problema. Y mirando la lista de audio necesitábamos - variedades de sonidos para cada posible superficie, música para todos los niveles - forma más allá de la cantidad de tiempo que teníamos disponible. Así vieron la lista de sonidos y se sentó allí por un rato, preguntándose qué hacer.

Habíamos iniciado desarrollo con esta idea que podríamos tener a una mecánica de juego y hacer menos literal que la otras personas estaban haciendo cosas similares, y que al hacerlo, podríamos hacerlo mejor. Cuando nos sentamos allí ese día, ese tema se volvió a nosotros. Tal vez no necesitamos pensar sobre el sonido de la manera obvia. La otra cosa - que realmente obvio que parece realmente estúpido para haber faltado en retrospectiva - nos golpeó en la cara. El audio debe ser vocal, no sólo piezas de la música. Toda la música. Todos los efectos de sonido. No era necesario "hacer" de los sonidos en el mundo real en todos.

Wes era un beatboxer, después de todo - él tenía mucha experiencia haciendo interesantes sonidos con su voz. En lugar de un "realista" sonido del balanceo, tal vez en su lugar, ¿qué pasa con un murmullo suena? Así que pasamos de un sonido que suena simple, normal "balanceo de la bola en la madera" a un extraño bassline poco scat-como. El bassline acelera dependiendo de cómo rápidamente su iban - un simple efecto secundario de sustituir solo el sonido por defecto con algo más interesante sin "fijar" lo que el código jugó el sonido del balanceo.

Cuando la pelota rueda más rápido, el sonido del balanceo fue desplazada en pitch, ya es cómo se comporta el sonido en el mundo real. Con la pista vocal modificada de la misma manera, este efecto realmente interesante - la música, era ahora interactivo! El jugador inclinado y más rápido la bola, el agudo y más rápido la música. Un cambio brusco de dirección y el audio frenar y luego acelerar hacia atrás.

Un cambio rápido al código más tarde y tuvimos la "ganancia" - el volumen global del sonido - relacionada con la velocidad así. Esto dio el audio un efecto realmente inusual - casi como estaba fastidiando con un tocadiscos mientras estaban jugando.

El siguiente video muestra el efecto en la acción.


Y sí, suena mal en muchos sentidos. Llegaremos a eso. :)

Partir de este momento, no estábamos pensando en la banda sonora como un efecto literal de las cosas que estaban sucediendo en el juego, pero por el contrario, que el audio era este paisaje sonoro dinámico que sus acciones en el juego remezclados en tiempo real. La relación entre sus acciones y el audio se convirtió en la Fundación de la banda sonora y guiada por la forma en que avanzamos.

Más, "humanos-ness" de la banda sonora vocal beatbox proporciona un complemento muy agradable al estilo retro Super digital que habíamos crecido al amor por la estética visual. Instrumentación digital, o incluso normal hicieron los efectos visuales muy... digital. El contraste y la tensión entre el sonido y los gráficos proporcionan una dirección que realmente estábamos mentalizados sobre.

El cuadro, en este punto, había sido roto abierto.

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