Diseño gráfico 3D con Blender y Gimp (11 / 21 paso)

Paso 11: A partir de materiales: vidrio

Las texturas son una de las partes más importantes de una escena. En última instancia pueden hacer o romper la mirada entera. Mejor hacemos tan seguros que hacemos un buen trabajo! Una salvedad: las configuraciones de textura que estoy utilizando aquí son, sin duda, muy complejo. Esto es porque tienen que ser realistas. Si lo desea, puede copiar los diseños de las imágenes. O pueden seguir mi larga explicación técnica. Depende de usted.

Lo primero que hay que preocuparse es la textura del vidrio. Se trata de una configuración bastante compleja, pero no el peor. En la parte superior de la ventana, cambiar la pestaña "Render Blender" hacer"ciclos". Esto hace que el proceso de representación totalmente diferente. Ciclos le da texturas más realistas, aunque con un tiempo de instalación. Sin embargo, es lo que queremos. Creo.

Go en propiedades de esfera a cuadros y haga clic en + Nueva. Esto añade un nuevo material. No tiene que preocuparse acerca de las cosas complicadas por debajo, vamos a utilizar un método diferente. En la barra superior, cambie la pestaña de "Default" a "Composición". Esto cambia el diseño de la ventana a una disposición más fácil para la fabricación de materiales. Asegúrese de que la pestaña de materiales todavía está seleccionada en la ventana Propiedades y la pestaña de "Vista previa" está abierta para que podamos ver la esfera.

Una breve explicación sobre los ciclos:

Los ciclos de procesamiento motor utiliza ray tracing para darnos materiales fotorrealistas. Básicamente, para cada píxel, se dispara un rayo desde la cámara y basado en las matemáticas en las configuraciones de las materiales, determina cuál debe ser el color de ese píxel. Y lo hace este mucho. Por esta razón el procesamiento del material comienza granulada y limpia con el tiempo. Si no puede ver la vista previa del renderizado, en la pestaña de materiales, haga clic en la pestaña de "Vista previa". Esto nos da un procesamiento del material en una esfera, que es una referencia muy útil.

Para asegurarse de que estamos editando el material correcto, asegúrese de que está seleccionado el foco, le han añadido un material, y que la ventana de composición tiene el círculo a cuadros y el cubo naranja seleccionadas. Uso mayúsculas A añadir nodos, o si no puede encontrar en los menús, use la función search en el tope del menú "Agregar". Agregar los nodos que se muestra en mi configuración de y engancharlos para arriba como se muestra, con los valores como se muestra.

Antes de ir más lejos, quiero señalar una cosa. Odio seguir tutoriales que hacen esto. No quiero que la configuración que desee para saber cómo funciona!!! Sin embargo, en este caso, el "funcionamiento" es muy complejo. Dará una explicación, pero cuidado, es complejo. Totalmente se puede omitir si usted quiere.

Para el material de vidrio: Blender tiene un sombreado muy buena copa. Pero no es bastante lo que queremos. Agregar el nodo de Fresnel como un "FAC" en la configuración de la aspereza del vidrio ayuda a dar cierta dimensión a los bordes. Fresnel básicamente afecta a los bordes de un objeto, haciéndolo útil para fingiendo iluminación de borde, o en este caso, vidrio. El sombreado de mezcla combina el sombreado de cristal y una brillante con un shader Fresnel controla cómo se mezclan. Esto da los bordes de vidrio verde, haciéndolo parecer más gruesa. Y eso es todo!

Una vez creado al sombreado del vidrio, seleccione el pequeño dedo de cristal, o saliente o thingamabob en medio de la bombilla. Ir a la pestaña de materiales y en el desplegable, seleccione la imagen del cristal sombreado. Usted puede cambiar el nombre este "Cristal" para futura referencia. Eso está hecho!

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