Diseño gráfico 3D con Blender y Gimp (15 / 21 paso)

Paso 15: Iluminación y profundidad de campo

Para la iluminación, vamos a utilizar un método llamado iluminación HDR. Lo que esto hace es tomar la información de una imagen panorámica y usarlo a la luz de nuestra escena. Esto resulta en iluminación muy realista y reflejos con muy poco trabajo. Este es otro sombreado basado en nodos, así en la barra de herramientas de composición en la parte inferior de la ventana de composición, seleccione el icono mundial. Esto nos indica que estamos editando ahora modelo de shader del mundo. Utilice la configuración de sombreado que se muestra en las imágenes y añadir una panorámica HDRI en el selector de imagen. Usted puede encontrar fácilmente un panorama HDRI con una búsqueda en google de algo a lo largo de las líneas de "Ventana de imagen HDRI". Debido a las reglas aquí en Instructables, no puedo incluir la utilizado, pero es fácil encontrar a otros.

Una explicación de la configuración: Esta configuración es la forma más complicada, pero tiene sentido. El nodo de "Coordenadas de la textura" dice le dice a blender cómo proyectar la imagen, y el nodo de asignación le dice a blender cómo proyectar la imagen. El ajuste del punto funciona bien para imágenes panorámicas, ya que se toma desde un único punto en la sala. El nodo de "Medio ambiente textura" le dice a Blender qué imagen y qué tipo de imagen que estamos utilizando, y el nodo de "Tono/saturación/valor" elimina cualquier color de la imagen, por lo que no tiñe los colores divertidos de materiales. El sombreado de mezcla funciona de una manera más compleja. Basado en el nodo de "Sendero de luz", mezcla la imagen HDR con un blanco si el rayo de luz se refleja en una superficie brillante. En otras palabras, hace brillantes superficies más brillantes. Y eso es todo!

Una última cosa antes de hacer el render: profundidad de campo. Esto desenfoca las áreas desenfocadas, que nos da un agradable efecto ambiental. Selecciona la cámara y en la cámara en la ficha Propiedades, expanda la profundidad de campo ficha cambio el foco a cualquier objeto tuyo centro cristal dedo es, usted puede encontrar lo que se llama seleccionándolo y buscando en el outliner por encima de la ficha de propiedades establece el "tamaño" de la profundidad de campo 0.3. Puede que desee utilizar la imagen de referencia.

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