Tutorial de microcontroladores parte 10: Crear un juego (el botón) (1 / 4 paso)

Paso 1: Fundamentos de programación

Tres características fundamentales de programación han sido ilustrados en nuestro video: arreglos de discos, la encapsulación y la información adicional sobre las variables. Arreglos de discos se utilizan para simplificar las variables utilizadas para cada jugador. En lugar de generar variables únicas para botón contra rebotes, pulsación y LEDs que se encenderán, una sola variable se utilizó para cada uno que contiene una matriz de "2", uno para cada jugador. Esto también hizo encapsulación y repetitivo código utiliza mucho más simplificado. Si el código es reutilizar más de una vez en el programa, tiene sentido poner ese código en el lugar especial que se llama una función (método), por lo que puede ser etiquetado siempre que sea necesario. Como había dos jugadores, hemos utilizado un código idéntico que originalmente va a ser utilizado dos veces cuando se prueba la pulsación y liberación y el código que se utiliza para iluminar los LEDs.

Específicamente, en el programa, verá algunas cosas nuevas. Con la creación de nuevas funciones, esencialmente podemos crear lo que se parece a nuevos comandos que el programa será conceptualizar. Estas funciones se llaman ProcessPressedButton y ProcessReleasedbutton. Con la ayuda de los arreglos de discos, todo lo que hay que hacer es la matriz número (número) se pasa en estas funciones. En el programa, lo primero que notarás es que hay un par de declaraciones con "vacío" al principio. Se denominan prototipos de función. El lenguaje C o C++ requiere que estos prototipos de función para informar al compilador que se utilizan en el programa antes de realmente se definen. Observe que las funciones se utilizan en el programa (dentro de la función principal) antes de las funciones reales y el código (después de la función principal). Una alternativa a esto sería en realidad la función principal al final del programa y quitar los prototipos, pero personalmente me gusta mantener la función principal al principio de claridad. Incluso hay una mejor alternativa: crear un par de archivos de la biblioteca que contienen estas nuevas funciones, pero no hemos conseguido este nivel de programación, sin embargo en este punto en la serie de tutoriales.

Usted también notará que hay enteros (variables) fuera de la función principal (ignore los soportes y la número 2 por ahora). Esto obligará a estas variables para tener un alcance global. Ámbito de aplicación es donde se utilizarán las variables declaradas. Si una variable se declara dentro de un bloque de código específico, como una función, entonces la variable se viven y mueren en este bloque de código y cualquier código de bloques dentro de este bloque. Por ejemplo, si las variables se declaran dentro de la función principal, estas variables no pueden utilizarse dentro de otra función que reside fuera de la función principal. Si las variables se definen en la parte inferior más nivel (fuera de cualquier bloque), llegan a ser globales, y cualquier bloque de código puede utilizarlos.

Ahora los arreglos de discos... aviso [2] al final de las variables globales. Esto permite que dos de estas mismas variables y distinguido mediante un [0] o [1]. ¿Por qué "0"? Los números son indexados de 0, no 1. Por lo tanto, tomar presionado [2] como un ejemplo. Esto crea una variable llamada presiona [0] y un prensado [1]. Observe en las funciones que tengo una variable dentro de los soportes. Encapsulación y matrices pueden proporcionar algunas características realmente interesantes en programación.

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