K'Nex Fruit Machine (Mark 3)

INTRODUCCIÓN

El objetivo era producir una máquina que era más pequeño y más ligero que sus dos predecesores, máquina de la fruta de K'Nex (marca 1) y máquina de la fruta de K'Nex (marca 2).

Como las versiones anteriores, la máquina fue diseñada mientras que progresó la construcción. No es posible proporcionar una secuencia paso a paso de su construcción debido a su complejidad, y el propósito de este 'Instructable' es presentar las diferentes técnicas de K'Nex que se han utilizado así como una descripción de la máquina. Esperemos que inspire a algunos propietarios de K'Nex a ser creativos y no sólo siguiendo las instrucciones.

Se pretendía que la máquina sería portable, pero si una persona fuera a intentar levantarla, una cita posterior con un quiropráctico probablemente se necesitarían. También se pretendía ser una versión de escritorio, pero la mesa tendría que ser bastante fuerte. Las dimensiones son de 26"(66cm) de ancho, 36" (91cm) de profundidad y 42"(107cm) alto (a la parte superior de la fascia - 53" (135cm) en la parte superior de la ranura). Es mucho más compacto que las versiones anteriores.


Consejos y técnicas de K'NEX

Estructura de la caja

Una estructura de caja se ha utilizado para el marco (véase el cuadro 12). Este método produce cubos adyacentes muy fuerte usando opuestas barras diagonales que son perpendiculares entre sí. Esta estructura no se puede utilizar cerca de los rodillos porque necesitan espacio para girar, y el lado derecho de la máquina está formado por una gran variedad de cubos de lados de la barra azul, dando rigidez a la máquina entera. La base está formada por cubos rojo barra de cara, dando una base sólida para lo que es una construcción pesada.

Trinquetes de K'Nex

Hay dos trinquetes de K'Nex en la máquina (números 91307 y 91290): una para el cronometrador y para la amortiguación de la base de pago.

La colocación de la cremallera en el tren de engranajes requiere alguna consideración. Si el trinquete se instala demasiado cerca el equipo de conducción, habrá mucho movimiento en ese equipo antes de que el trinquete se dedica, pero si coloca demasiado lejos de bajar el tren de engranajes, demasiada fuerza se requiere para que funcione correctamente. Sólo por el juicio es la mejor posición que la encontró, porque depende de la fuerza y la naturaleza de la rueda volante.

En el juego contador de tiempo, el tren de engranajes tiene un engranaje rojo (34 dientes) conduce un engranaje azul (14 dientes). En este segundo eje es otro engranaje rojo que las mallas con un engranaje azul en un tercer eje. Es en este tercer eje que se ha colocado el trinquete. Hay dos más rojo engranajes en el tren, terminando con un volante de inercia (es decir, un conector blanco con ocho barras azul alrededor de su borde, con una rueda de 1" al final de cada uno - véase el cuadro 8).

En la caja de cambios de amortiguación de la horquilla, que también utiliza engranajes de rojos y azules, el trinquete trabajó mejor en el 4 º eje.

Puede parecer una buena idea de aceite el trinquete para hacerlo funcionar más suavemente. No. Lo que pasa es que el aceite hace que los dos componentes pegan y no funciona nada bien (es muy desigual).

Colocar una varilla a un conector

Si una barra está conectada a un conector recto bidireccional, es muy fácil sacar (en la dirección de la barra). Si la misma varilla se une a un conector que tiene una ranura a cada lado de la barra, necesita mucha fuerza para sacarlo ya que las otras ranuras la Unión más estrecha. Si, sin embargo, una barra verde (dicen) se inserta en cada ranura en cada lado de la barra, es muy difícil sacar la varilla. Esta técnica se ha utilizado donde se requiere una unión fuerte. Ver la imagen (pasada) 15.

Bolas que caen

K'Nex bolas están hechas de las mitades que junte. Si golpee entre sí o golpe nada duro, las mitades pueden venir aparte, ya sea un poco (el caso habitual) o totalmente.

Cuando una bola insertada baja contra una bola llena de reserva, que rebota por un 'tubo distribuya' que rompe su caída como tierras en 'cash'-caja. Este cruzado-tubo se ilustra en el cuadro 14 (penúltimo), pero hay muchas otras maneras de lograr el mismo efecto.

Esquema de color

La mayoría de las piezas de K'Nex vienen en colores estándar, pero muchos estuches utilizan una variedad de otros colores. Estos pueden ser bastante difíciles encontrar en cualquier cantidad. Exista suficiente de las piezas de color alternativamente, una combinación de componentes principalmente negros y gris se ha utilizado en la parte delantera de la máquina que se asemeja a un antiguo mecánico un bandido, aunque algo más grande. A primera vista no es obvio que se ha hecho de K'Nex.

Combinación de varillas

Si se requiere una cierta longitud de barras combinadas, puede estar implicado mucho ensayo y error para encontrar la mejor combinación. Al final de estas notas hay un enlace a un archivo PDF que da una tabla útil.

Cuidando tus piezas

La mayoría de las piezas utilizadas en esta construcción son segunda mano, después de haber sido comprado en eBay o en ventas de coche cargador (tronco). Al final de estas notas hay un enlace a otro archivo PDF donde se explica cómo cuidar de tus piezas.


ORDEN DE LA CONSTRUCCIÓN

Las etapas fueron las siguientes, con el marco se construye mientras que progresaban las etapas:

  • Los carretes
  • Las Hilanderas de carrete
  • Los frenos del carrete
  • El mango
  • La guía de mango
  • El regulador de la manija
  • El mecanismo que hace girar los carretes
  • El temporizador de juego cam
  • La caja de cambios de temporizador de juego
  • El reset del contador de tiempo de juego
  • La base de pago
  • El pay-out bloqueo la horquilla y mecanismo
  • El mecanismo de pago
  • El amortiguador de soporte de pago
  • La ranura de la
  • La cerradura de la manija
  • Las canaletas de pago reserva
  • El conducto de salida de pago
  • La bandeja de pago
  • El escalonar-tubo
  • La caja del efectivo
  • Los símbolos de carretes
  • La fascia
  • Las tarjetas de premios e instrucciones


SECUENCIA DE JUEGO

La cerradura de la manija es liberada cuando se inserta un balón.

Cuando la manija se tira, las acciones siguientes ocurren:

  • La cerradura de la manija es nuevamente contratada
  • Se restablece el temporizador de juego
  • La caja de cambios de empuñadura amortiguación se restablece
  • Las bolas en el juego anterior se reponen de la reserva
  • Se restablece la base de pago
  • Los rodillos son girados

Cuando la manija se devuelve:

  • Comienza el temporizador del juego
  • Las primeras paradas de carrete
  • El segundo carrete paradas
  • El tercer carrete paradas
  • Se libera la base de pago
  • Si hay una combinación ganadora en los carretes, el número de bolas se lanzan

El juego dura alrededor de 11 segundos de la inserción de la bola a la entrega de cualquier ganancia.


FUENTES DE ENERGÍA

Se han utilizado sin bandas de goma o motores eléctricos. La máquina utiliza un peso para ayudar a vuelta el mango después de que haya extraído otro peso para accionar el temporizador de juego y dos pesos ligeros a los frenos de carrete para colocar en los carretes. También hay varios contrapesos. El giro de los carretes recibe energía de la tracción hacia abajo de la manija.


LA RANURA DE LA

Bueno, no es realmente un ranura, es un agujero...

Si la manija se tira sin una pelota después de haber sido insertada, se bloqueará (a menos que se tira muy duro, en cuyo caso caerá a pedazos). El bloqueo se libera cuando se inserta un balón. Esto puede verse en el video de 2m 1s - bloqueo - cerca de la parte superior derecha - puede verse mover justo después de que la bola se ha insertado y sólo después tiró de la manija.

Rodillo de bolas insertadas en la reserva de pago, y cuando este está lleno (tiene 39 bolas) caen abajo un escalonar-tubo en una caja (OK - la denominación de la moneda es bolas, pero usted consigue la deriva...).


EL TEMPORIZADOR DE JUEGO

El temporizador es necesaria para controlar la secuencia de juego, después tiró de la manija. Resulta una leva larga que libera los tres carretes uno a la vez y luego la base de pago. El temporizador utiliza una caja de engranajes que es accionada por un peso (formado de cuatro ruedas medio sobre ruedas) y usa un trinquete de K'Nex.

La cam se extiende por todos los tres carretes y se ha construido de conectores blancos que se mantienen unidas por barras blancas. Cada conector blanco (aparte del final los) tiene al menos dos barras blancas sujeción a la anterior y siguiente, las barras blancas se escalona a lo largo de la longitud. Para asegurarse de que se apoderó de las barras blancas como firmemente como sea posible, se han colocado barras verdes en cada ranura vacía del conector blanco. La unidad resultante es larga, fuerte y resistente a la torsión. Un ejemplo del método de construcción (sin cualquier barras verdes) puede verse en el cuadro 13 (antepenúltimo).

Barras de blanco funcionan mejor que cualquiera de las otras longitudes porque caben los extremos salientes entre los conectores blancos mientras que agarrar los conectores firmemente a lo largo de la longitud de la leva.

La leva es muy difícil construir porque muchos de las barras blancas tienen que insertarse en las ranuras dos adyacentes blanco conectores al mismo tiempo. El secreto es usar otra varilla de empuje la varilla del blanco en su lugar, empujando hacia abajo a lo largo de su longitud.

Cam de la máquina puede verse en acción en el video de 3m 52s.


EL MANGO

Mucho del tamaño y del peso en las dos máquinas anteriores eran debido a la chunkiness de los componentes, particularmente la manija que tuvo que levantar un peso pesado.

En esta máquina, el mango es ligero y frágil y como resultado tiene que tener una guía para que no ladee demasiado. La desventaja es que no puede soportar el peso que tendrá que volver a su posición inicial. El jugador por lo tanto se espera que ayude a la manija para volver - esto no es un problema porque de todos modos es instintivo. Una caja de engranajes con una rueda volante se utiliza para humedecer el retorno de la palanca. El peso que ayuda a devolver el mango consta de diez ruedas grandes llanta, amontonadas en una barra gris.


LOS CARRETES

En dos encarnaciones anteriores de la máquina, las bobinas fueron construidas sin tener en cuenta su peso final, que requiere una gran fuerza para girar, y pesados frenos para disminuir hacia abajo.

Para hacer los tambores tan ligeros como sea posible en esta versión de la máquina, el número de conectores en la parte exterior de las bobinas es mínimo, las tarjetas de símbolo se utiliza para proporcionar cierta rigidez. Los símbolos han no sido laminados, otra vez para reducir el peso.

El freno del carrete consta de conectores en lugar de una rueda, reduciendo así el ancho requerido, una vez más ayudando a reducir el peso.

El ancho de cada conjunto de bobina es una varilla roja (más sus conectores). En la primera máquina de la fruta la anchura era de barras de rojo, azules y blancas se unieron, y en la segunda que de barras rojas y verdes.

Estos carretes más pequeños, más cerca juntos han permitido una máquina más que se construirán.

En las versiones anteriores de la máquina, un peso pesado se planteó cuando se tiró de la manija, y luego fue lanzado, la fuerza se utiliza para hacer girar los carretes. Esto hace que los componentes gruesos y pesados, aumentando el tamaño y el peso de la máquina.

En esta máquina es la fuerza hacia abajo de la manija que se utiliza para hacer girar los carretes. Tiene la desventaja que un tirón suave producirá apenas vuelta, pero en la práctica los jugadores tienden a no hacer esto - pero bueno, este es un divertido construcción, no una máquina de juegos comerciales.

A veces (no muy a menudo) un carrete se detiene entre símbolos. En versiones anteriores de la máquina podría han dado como resultado un inesperado pay-out, pero con este carrete que será empujado en posición si de lo contrario resultaría en una ambigua tamaño de Victoria.


EL PAY-OUT

Después de que han dejado de los carretes, una base de pay-out se baja para probar la profundidad de las ranuras alineadas en los carretes, más profundo el menos profundo de la ranura mayor el pay-out. La cuna se baja suavemente (mediante el uso de una caja de cambios con un trinquete de K'Nex) para que el choque no alterar la versión de pago. Es importante que la cuna no doblar o torcer (de lo contrario el pay-out puede ser errático) y por eso es muy pesado y robusto, aunque finamente equilibrado.

Bolas son liberadas por lo que les permite rodar por una rampa. Hay una barrera en el extremo de la manga, y otras barreras entre la segunda y la tercera, cuarta y quinta y octava y novena de las bolas (Fig. 10).

Si la victoria es dos bolas, la cuna (que se gira a lo largo de su media) se baja en los rodillos para que la barrera final se levanta lo suficientemente alto para lanzar dos bolas, pero no tan alto que la barrera entre las bolas de segunda y terceros se eleva demasiado.

Si la victoria es cuatro bolas, la cuna se baja un poco más para que las dos primeras barreras se levantan.

Si la victoria es ocho bolas, obtiene planteó así la barrera entre las bolas cuarta y quinta.

La barrera entre las octava y novena bolas sólo obtiene planteada al comienzo de cada juego, cuando se reponen las bolas fuera pagado. Cuando este es elevado, las barreras de segunda y terceros se levantan demasiado, la primera barrera restante donde es para que ningunas bolas ruedan hacia fuera.


ALEATORIEDAD

La principal fuente de la aleatoriedad proviene de la fuerza con que la manija haya sido tirada - mayor será la fuerza, giran más rápido los carretes.

La segunda fuente principal proviene de la demora entre tirando del asa (que comienza los carretes de spinning) y devolverlo, porque el contador de tiempo de juego comienza solamente cuando la palanca se ha devuelto.

En la práctica, la combinación de los símbolos al final de un juego es impredecible.


LAS FIGURAS

Los símbolos en cada carrete y los premios son:

 Reel 1 Reel 2 Reel 3 8 8 8 A W A R D S 2 4 0 0 2 2 888 = 8 balls 488 = 4 balls 2** = 2 balls 8 0 0 884 = 4 balls 484 = 4 balls *2* = 2 balls 4 8 0 848 = 4 balls 448 = 4 balls **2 = 2 balls 8 4 4 844 = 4 balls 444 = 4 balls 2 0 0 4 2 2 where * is a symbol with red lines, i.e. not 0 and so the number of symbols on each reel is: Symbol Reel 1 Reel 2 Reel 3 8 3 2 1 4 2 2 1 2 2 2 2 0 1 2 4 - - - Total 8 8 8 
 The number of ways of winning 8 is therefore 3x2x1 = 6 The number of ways of winning 4 is the number of ways of getting 4 or 8 on each of the three reels minus the number of ways of winning 8, i.e. 5x4x2 - 3x2x1 = 34 The number of ways of winning 2 is the number of ways of getting 2, 4 or 8 on each of the three reels minus the number of ways of winning 4 or 8, i.e. 7x6x4 - 5x4x2 - 3x2x1 = 128 There are 8x8x8 = 512 combinations, and so the chance of a win is (6 + 34 + 128) / 512 = 0.33 and the expected return is (6x8 + 34x4 + 128x2) / 512 = 440 / 512 = 85.9% 
Etiquetas: Fruta, Máquina, KVG

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