K'Nex Fruit Machine (Mark 2)

Introducción


Se trata de una máquina de trabajo de la fruta que se ha hecho casi enteramente de K'Nex - los componentes solamente no K'Nex son las etiquetas y dos pequeñas bandas de goma. Ninguna de las piezas de K'Nex se ha modificado de alguna manera.

Algo más pequeño que mi primera versión, utiliza bolas de K'Nex en lugar de hoyo grande de plástico juego-los y que incorpora varias mejoras de diseño.

Este Instructable no da instrucciones para la construcción de la máquina; por el contrario, está diseñado como un vehículo para demostrar las diferentes técnicas de K'Nex que se han utilizado y el tipo de problemas que se pueden encontrar cuando se crea algo nuevo.

La máquina es simplemente demasiado complejo de instrucciones paso a paso, pero la dirección puede ser dado para potenciales constructores!

Método de operación
Un juego es iniciado por introducir una bola en la ranura en la parte superior derecha de la máquina. No hay ningún cheque que una bola ha sido insertada, ya que el jugador puede en cualquier momento interferir con los rodillos para garantizar una victoria si quieren engañar (pero esto podría ser una mejora futura). Si la reserva de la bola está llena, la bola insertada sigue su camino hacia una caja debajo de la máquina. Luego se tira suavemente el mango. Esto termina el temporizador de juego, levanta el soporte de pago (que se trabe en posición), hace que las bolas fuera pagado a cambiarse de la reserva de la bola, y luego gira los tres carretes. El mango es entonces lanzado por el jugador, y esto inicia el temporizador de juego. Después de unos 4 segundos, se libera el primer freno de carrete, y seguido en sobre intervalos de un segundo el freno de carrete de segunda y tercera.

Un segundo o tan más adelante, se baja la base de pago. Cada dígito en los carretes tiene una ranura asociada, mayor será el valor del dígito más profundamente la ranura. La base corresponde a la profundidad de la ranura superficial. Hay tres palancas en la parte posterior de la máquina que son levantados por las cadenas, las primera lanza dos bolas, el segundo lanza dos más y el tercero cuatro más. Una victoria de dos bolas provoca la primera palanca que se levante; una victoria de cuatro bolas causa la segunda palanca para levantar demasiado, y una victoria de ocho bolas levanta todas las tres palancas. Hay una cuarta palanca entre las bolas de octava y novena que sólo se levanta al inicio de cada juego - éste es cómo pago salida de bolas se sustituyen.

Técnicas de K'Nex


Marco y base de pago el bastidor de la máquina tenía que ser fuerte - la máquina es muy pesada y no debe colapsar cuando se mueve. También, la base de pay-out no debe distorsionar, porque si su caída es sólo limitado por el carrete de izquierda, debe caer la misma distancia que cuando limitado por solo el carrete de la derecha. La forma redonda se trataba a los cubos de forma que cada una de las seis caras tenía una barra diagonal y enfrente de caras tuvo estas barras diagonales van en diferentes direcciones, dando por resultado una estructura muy fuerte.
Dispositivo de temporización del TIMER A era necesario para el ciclo de juego: los carretes tienen a centrifugar, el primer carrete debe entonces parada, luego el segundo carrete y luego el tercero. En mi primera máquina de fruta construí mi propio trinquete. Funcionó, pero era débil y torpe. Desde entonces descubrí que había un trinquete de K'Nex, y adquirí algunos. Es un diseño brillante: es fácil de ver cómo funciona pero uno pregunta cómo alguien piensa algo tan simple y tan inteligente. Echa un vistazo en uno.

Una leva fue construida de los conectores blanco y barras blancas. Cada conector se conectó a la adyacente con barras blancas frente a la otra, y éstos fueron escalonados a lo largo de la longitud de la Asamblea. Echa un vistazo a las fotos. El resultado fue un cilindro rígido, y esto se usó no sólo termina el temporizador sino para controlar que la bobina frenos así.   Bolas si K'Nex frágiles bolas pueden chocar contra unos a otros, especialmente de altura, las dos mitades tienden a desarmarse. Cuando una bola desborda la reserva de la bola, cae de un conducto que está tachonado con varillas para que la bola se desvía constantemente ya que cae, lo que limita su velocidad de descenso.
Conector y varilla fijación si una varilla conectada a un conector y se tira de él con fuerza, encajará hacia fuera. Insertando una barra verde ambos lados de la conexión, la Unión será mucho más fuerte, porque el combado del conector de cada lado de la Junta se reduce mucho. Esta técnica fue necesaria donde el mango tira hacia abajo la palanca del carrete spinning.
Palancas fuerte A la palanca que es un conector grueso es muy flexible. Una de las palancas en esta máquina (uno que se utiliza para hacer girar los carretes) tenía que ser fuerte y rígido y se hizo hasta seis conectores gruesos (con barras azul utilizadas transversalmente para sujetarlos juntos). El resultado fue una palanca pesada, gruesa, que nunca se caería a pedazos. Esta técnica no era apropiada para el mango debido al peso resultante.

Regulador de tiro

El soporte de pago necesario para caer lentamente y una serie de marchas y un volante de inercia, combinada con un trinquete de K'Nex, fue utilizado para amortiguar la caída de la cuna. El problema era que si la cuna cayó demasiado rápido, se deslizó más allá de las barras de limitación en los carretes.
Pago cuna la cuna pago es pesada debido a su estructura rígida. Es lanzado al final del ciclo del juego por el contador de tiempo, momento en el que queda es mínima (que es alimentado por dos bandas elásticas de K'Nex).

El problema era cómo usar una pequeña fuerza para soltar un peso pesado. La técnica empleada era utilizar una palanca que, por su propio peso, para que su impulso desbloquear la horquilla, se restablece cuando se tiró de la manija. Todo lo que necesitaba era dejó esta palanca de caída, y esto se logró mediante la corredera (horizontalmente) la barra en la que estaba descansando. La fricción es mínima y hay suficiente energía residual en el temporizador para que Deslice la varilla.

El punto clave aquí es que casi toda la energía para el lanzamiento de la horquilla es suministrada por el jugador cuando la manija se tira y no por el poder del contador de tiempo.   Más detalles de las técnicas se suministrará bajo pedido.

Aleatoriedad

La aleatoriedad de la vuelta se crea de dos maneras de principio. En primer lugar, el temporizador de juego no se inicia hasta que suelte la empuñadura, momento en el que los tambores ya han comenzado a girar. Cualquier retraso en la liberación de la manija se traducirá en una vuelta un poco más larga que si el mango fueron puestos en libertad antes. En segundo lugar, si la manija se tira con más fuerza los carretes girarán un poco más rápido, porque los dispositivos giratorios de carrete se dará más impulso. Sin embargo, si la manija se tira demasiado dura, caerá a pedazos! Si un niño quiere usar la máquina, algunas clases se requiere...

Problemas encontrados

No había demasiados problemas encontrados durante la construcción de la máquina (que comenzó el 6 de julio - hace tan sólo cinco semanas). Estos son los que vienen a la mente:

Escala

Al construir una versión de tamaño reducido de una máquina con K'Nex, hay menos posibilidades de alcanzar distancias y longitud necesaria. Por ejemplo, en una gran máquina donde se requiere una varilla de longitud, por ejemplo, 328mm, pueden alcanzar longitudes de 326½mm y 333mm (ver si se puede trabajar cómo, teniendo en cuenta que las longitudes reales de las barras de K'Nex de 17½, 33, 55, 86, 130 y 192 mm, con los conectores que requieren 10mm) - probablemente una desviación aceptable. Con una máquina más pequeña, de 100mm de largo blanco podría ser necesaria, pero sólo 92½mm y 108mm son alcanzables, una desviación que probablemente no funcionaría.

Esto causó problemas, pero el único restante es que el mango debe ser tirado en dos etapas. Un suave tirón es necesario participar de las hilanderas de carrete y colocan los carretes en posición, seguidos de un tirón más fuerte acabado. Realmente quería que las hilanderas de carrete a ser 2 o 3 mm más largo, pero no he podido lograr esto sin comprometer su resistencia. Hay espacio aquí para futura mejora.

Bombeo de balón

Cuando las bolas fueron substituidas después de que una victoria de 8-ball, la fiebre de las bolas de vez en cuando causa un abultamiento en los ocho principales. Esto fue solucionado insertando unas barras amarillas para que una bola de levantamiento se bloqueen y subida nada más.

Mango débil

Otra fue que el mango de vez en cuando cayó a pedazos! El mango tiene que levantar la base de pay-out, enrollar el temporizador de juego y lanzar los carretes, que requiere una cierta cantidad de fuerza. El mango tiene una sección cuadrada de azules y púrpuras conectores conectados por barras blancas, y reforzando estas con conectores blanco alrededor (con barras verdes), el mango era mucho más fuerte que antes (echa un vistazo a la foto). Sin embargo, si fueron apretamientos, estiramientos, duro todavía caerá a pedazos! El problema es que una palanca más fuerte sería mucho más pesado y esto introduciría aún más problemas. El mango actual es apto para el propósito.

Base de pago

Se produjo un problema cuando el soporte de pago. Cayó con mucha fuerza a pesar de que fue la fuerza mínima necesaria, y esto dio lugar a las palancas de prueba de ranura vertical deslizamiento de las barras de limitación en los carretes. Este problema fue solucionado por la caída de la cuna de amortiguación mediante el uso de una caja de cambios con un volante, una vez más aprovechando un trinquete de K'Nex. Esto se puede ver en las fotos.

Problemas pendientes

Como con cualquier máquina desarrollada recientemente, todavía hay algunos problemas por resolver, y sin duda habrá otras áreas de mejora.

Las etiquetas, que se disponían hoy en día, son un poco demasiadas, causando que la bobina frenos para frotar ligeramente a los lados. Se trata de una solución trivial, que requieren sólo un par de tijeras.

El soporte de pago actualmente es lanzado un segundo demasiado pronto, lo que significa que si el tercer carrete tarda en instalarse puede terminar entre dos símbolos. También se trata de una solución sencilla.

Muy de vez en cuando un carrete se detendrá entre dos símbolos. Sucede muy raramente y no es evidente en la actualidad, pero se ejecuta como una tarea en segundo plano en mi cerebro...

Etiquetas: Fruta, Máquina, KVG

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