Impresora de Ember: Cómo un Voxel crece (1 / 4 paso)

Paso 1: Crear las rebanadas

Ya no podemos ver a través de la resina negra de la PR-57 mientras que un voxel es exponerse (tampoco es fácil distinguir las piezas curadas de la resina de la piscina sin curar que lo rodea, incluso con resina transparente), en su lugar publicaremos una serie de distintos voxels con cantidades crecientes de exposición. Entonces después de quitar la resina no polimerizada circundante, podemos fotografiar los resultados y combinarlos en una película.

El total de exposición (o dosis de energía) recibida por un voxel es dada por la intensidad (o energía) de la luz que recibe, multiplicado por el tiempo que se expone a la luz. Para variar la exposición, vamos a usar una progresión de valores de gris (intensidad) con un tiempo de exposición constante. Así, podemos generar todos los fotogramas de la película en una sola capa de una impresión, en la que todos los píxeles están expuestos por la misma cantidad de tiempo.

Esta película por lo tanto se basa en la suposición de que, por ejemplo, una 1 exposición de s de un píxel de 50% de gris sobre el mismo efecto en la resina como una exposición 0.5 de un pixel de 100% blanco.

Con el fin de registrar los marcos individuales de nuestra película, necesitaremos algo como los agujeros de piñón utilizados en peliculas del cine para alinear sus fotogramas. Pero en lugar de los agujeros, utilizaremos vóxeles que reciben la exposición completa de un píxel blanco.

El esbozo adjunto de procesamiento (voxelGrowth.pde) genera los marcos necesarios y piñones como una serie de pixeles con los valores apropiados de gris en una imagen sola rebanada (capa 86). Píxeles blancos espaciadas 5 píxeles apartes ofrecen los piñones, gris pixeles centrado en el entre ellos que al tema de la película. La magnifica vista parcial sobre rebanada 86 muestra las primera varios píxeles grises (con sus valores marcados aquí en rojo) entre las ruedas dentadas blancas.

Cada píxel de una imagen de corte ascua puede tener uno de 256 valores posibles de gris (0 negro a 255 blanco). Sin embargo, Ember sólo realmente puede mostrar 64 niveles de gris diferentes. (Que está en el modo de patrón, en el modo de vídeo sólo puede mostrar 32 niveles de gris!) Por lo que el bosquejo genera todos los grises pueden mostrar valores, 0 252 a través, en pasos de 4.

Dado que te exponen esa rebanada de 6.3 6.3 tiempos de s, la exposición (dosis) recibida por cada uno de los píxeles grises es proporcional a su nivel de gris dividida por 252, s. Por ejemplo, el píxel con valor gris 20 proporciona una dosis equivalente a aquella proporcionada por un píxel blanco expuesto para solamente (20 / 252) * 6.3 s = 0,5 s. Cada uno de los niveles de gris, con un paso de 4 entre ellos, produce una exposición efectiva (4 / 252) * 6.3 s = 0.1 s mayor que el que le precede. Nuestra serie de 64 píxeles gris muestra así cómo crecería un voxel generada por un pixel blanco en un tiempo de exposición entre 0 y 6.3 s, en incrementos de 0,1 s.

El bosquejo del proceso genera también una placa base biselada de los vóxeles, para hacerlos más fácil de manejar y lugares que a lo largo de una pared de 3 píxeles de anchura en el borde de la placa base que es de 5 capas de alta, para que sean fáciles de ver. También incluye barandillas a cada lado y una pared sacrificio delante de los voxels que se levanta otro 14 capas por encima de ellos, para ayudar a proteger durante el post proceso. Arriba se muestra una representación 3D de la pila de la imagen (en la que la progresión de voxel es apenas visible).

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