Creación programática de un modelo 3D para impresión 3D (1 / 5 paso)

Paso 1: Utilice VRML para crear un modelo Virtual 3D simple

Para empezar decidí usar VRML (Virtual Reality Modeling Language).  VRML se presenta en algunos sabores.  Hay VRML 1.0, 2.0 y luego vino X3D.  X3D es basado en XML y la más reciente y probablemente última versión de VRML.  Ya había jugado con VRML 2.0 antes así que me fui con eso porque era demasiado perezoso para aprender X3D.  Viéndolo, sin embargo, es muy similar a VRML por lo que realmente es que estoy solo que soy demasiado perezoso realmente intentar aprenderlo.

VRML permite describir una escena 3D mediante el uso de primitivas como cubos, esferas, extrusiones, mallas, etc..  Hay opciones para la colocación de un objeto o un grupo de objetos en el espacio xyz, así como la capacidad a escala y gírelos.  VRML es bastante fácil de aprender y usar.  Ya que alrededor de un rato, hay un montón de código de ejemplo en la web para contenido de google a tu corazón.

Para crear un archivo VRML, simple puede crea un archivo con el Bloc de notas o su editor de texto favorito y crea con la extensión ".wrl".

En la primera linea pones:

#VRML V2.0 utf8

Luego pones el código de su forma o formas.  Para un RBS básicamente utilizo extrusiones para todo.  Este es un ejemplo de un carril de RBS:

Transformar {}
traducción 0 0 0
los niños de la forma {}
aspecto apariencia {}
material Material {}
diffuseColor 0.757827 0.771797 0,771796
ambientIntensity 0.5
specularColor 0.708205 0.708205 0,708205
emissiveColor 0.000000 0.000000 0.000000
brillo 1
transparencia 0.000000
} material de final #
} apariencia de final #
geometría extrusión {}
beginCap TRUE
Tapón verdadero
creaseAngle 0
sólido verdadero
[sección
0.00000000 0.00150000,
0.00088168 0.00121353,
0.00142658 0.00046353,
-0.00046352 0.00142658,
-0.00121353 0.00088168,
-0.00150000 0.00000000,
-0.00121353-0.00088168,
-0.00046353-0.00142658,
-0.00142659 0.00046352,
-0.00088168 0.00121352,
0.00150000 0.00000000
] # acabar con sección transversal
[columna vertebral
0 0 0,
0 0 -0.01,
0 -0,01 -0,02,
0 -0,02 -0,02
] # final la espina dorsal
} extrusión de final #
} forma de final #
}

Usted puede terminar con este código pero no es realmente necesario generalmente:

NavigationInfo {}
tipo "Examinar"
} end # NavigationInfo

Así que ¿qué significa lo todo?

La primera línea identifica un fichero VRML.
La sección de "geometría extrusión" define la extrusión con tapones, un sección transversal circular de puntos xy, que es sacado a través de 4 puntos xyz.
La sección de "Forma" define los atributos de la forma que rodea la geometría sección de extrusión.
La sección de "Transformar" define bien dónde mover el xyz de objeto o la escala o girar el objeto.  Transforma varios puede rodean otras transformaciones.  Así, por ejemplo el interior se puede transformar para la rotación, podría haber otro que rodea esa transformación que podría ser para la escala y la otra transformación que rodea a ambos de los otros que podría ser para la traducción de xyz.
La sección de "NavigationInfo" es para que algunos visualizadores VRML saber qué hacer.  Usted puede ir a examinar el modo o en modo flythrough, puede haber otros modos que podría hacer, yo no las conozco todas.

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