Paso 2: parte 2 tarjetas de hechizo

para dar algunos ejemplos de tarjetas que muestran cada uno de los diferentes tipos de cartas de hechizo he añadido algunas tarjetas (irónicamente todos originalmente de la época de monstruos de duelo) y creo que cada uno demuestra cómo funcionan bien. la falta de un símbolo por las palabras "spell card" (que ahora sustituir el área donde las cartas de monstruo tenían su nivel y son también la única diferencia entre las tarjetas aparte del hecho de que la palabra "hechizo" y símbolo donde solía haber un atributo) significa que es una tarjeta normal de hechizo. hechizos normales tienen un efecto que sólo puede jugar en su turno y luego la tarjeta se ha ido, el efecto de la tarjeta puede persistir para más de largo dependiendo del efecto. el segundo tipo de tarjeta de hechizos es la tarjeta de juego rápido hechizo. Estos pueden ser usados en su vuelta o girar tus adversarios, pero aparte de eso siguen generalmente las mismas reglas que los hechizos normales. a continuación hemos equipar tarjetas de hechizo. están equipadas o "atados" a un monstruo y la ultima como dice que el efecto (generalmente permanente) o hasta que la tarjeta se retira por algún otro efecto. comúnmente dan el poder de ataque mayor de monstruo, la capacidad de evitar la destrucción, una capacidad de ataque directo o extra o algunos otros efectos diversos dependiendo del hechizo y a veces el monstruo. después de eso viene la tarjeta hechizo continua, puede durar entre una cantidad determinada de tiempo, para cuando se sale del campo, o incluso permanecer en el juego para siempre. hay efectos comúnmente se basará en la cantidad de tiempo que han estado en el campo (desde allí la activación o la cantidad de tiempo que les queda) o un conjunto de efecto y permanecer por un período de f de longitud al azar, o algo intermedio. 5 º hacia abajo de la fila tenemos la tarjeta hechizo ritual. Este f tipo único hechizo hace tarjeta descarta un ATK de (generalmente) igual o superior nivel valor (basado puramente en su nivel) es decir, para convocar a un monstruo de nivel 8 ritual puede homenaje cualquiera de los siguientes y más: 2 monstruos de nivel 4, 3 monstruos de nivel 3, monster 1 nivel 10, monstruo de nivel 6 1 nivel 5 y 1 o un monstruo de nivel 8. Tenga en cuenta sin embargo que el nivel máximo de monstruos en el juego es de 12 y nunca debe exceder ese límite. Esto incluye los niveles combinados de los monstruos homenajeados para la invocación ritual. eso significa que no hay combinaciones como esta: 5 nivel 3 monstruos, un nivel 9 y un monstruo de nivel 4, 2 monstruos de nivel 10, 6 monstruos de nivel 4 y muchas más posibilidades. Finalmente hemos bajado a una de las cartas más difíciles de hechizo, el hechizo de campo. este hechizo casi siempre afecta ambos lados del campo, da bonos de efectos mejor al lado de los usuarios y es "deck específico" para mejorar la eficacia de los hechizos y minimizar la disponibilidad de opositores para usarlo. tarjetas de hechizo de campo permanecen siempre en el campo hasta que sea eliminado por otro efecto o hasta que una nueva tarjeta de corrector de campo se juega porque el hechizo sólo 1 campo puede estar en el campo en un momento dado.