Cómo crear un juego interactivo de la ficción como "Zork" (6 / 7 paso)

Paso 6: Jugar!

OK, la fuente está casi completa. Llamar al archivo "compile.bat" para actualizar mygame.z5. Abrir con gárgola. prueba los siguientes comandos:

ir al norte
tomar todas
vaya este
examinar dragon
vaya al oeste
Sur
Abra la puerta
Sur

Para terminar el juego, solo tenemos que:
-matar al jugador cuando él intenta abrir los cofres antes de solicitar el dragón de la respuesta,
-terminar el juego en la victoria cuando el jugador abre la puerta.

Para el primer punto, agregaremos una variable global en el juego. Dirá el juego si el enigma del dragón fue solucionado o no. Si no es así, tanto pecho será atrapado.

Una variable global se declara en la primera parte de la fuente, justo después de las tres líneas constantes . Vamos a añadir:

Global EnigmaSolved = false;

Ahora, le cambio el codigo de los dos cofres:

objeto SilverChest "Pecho de plata"
con la descripción "A hermosa plata pecho."
nombre de 'plata' 'pecho',
found_in TreasureRoom,

antes [;
abrir: Imprimir "abre el cofre de plata. Una luz vino del interior. Inmediatamente sentir mal.";
deadflag = 1;
rtrue;
],

tiene contenedor de apertura estática;

objeto GoldenChest "Pecho de oro"
con la descripción "Un hermoso pecho, de oro.",
nombre de 'oro', 'pecho', ' de oro'
found_in TreasureRoom,

antes [;
abrir: Si (EnigmaSolved == false) {}
Imprimir "abre el cofre dorado. Una luz vino del interior. Te immedialty sentir mal.";
deadflag = 1;
rtrue;
}
],

tiene contenedor de apertura estática;

El nuevo bloque antes significa que pillamos las acciones le preguntó por el jugador, aquí la acción "abrir". Vamos a probar la variable EnigmaSolved, si es false, se mostrará un mensaje, y cambiamos el valor de una variable, deadflag. El valor 1 significa que el jugador muere. La palabra Rtrue significa que no queremos que el mensaje por defecto. Para el pecho de plata, no tiene que probar la variable, como este cofre suele ser peligroso...

La última modificación es cambiar la EnigmaSolved variable cuando... el jugador responder el enigma al dragón. Es fácil, sólo tiene que añadir esto en el código del dragón:

Dragón de objeto "dragón"
con el nombre 'rojo' 'dragon', 'animal',
Descripción "un dragón rojo está de pie aquí. Él no deja de mirarte. "
inicial "un dragón rojo está aquí.",
found_in DragonRoom,
vida [palabra1 word2;

Dile: Imprimir "el dragón no escucha le. ^"; rtrue;
Ataque: Imprimir "usted no debe. Él puede dividir fuego. ^ "; rtrue;
Beso: Imprimir "Hmm... n ° ^ «; rtrue;

Responder, preguntar:
palabra1 = Sustantivo;
word2 = segundo;
Si (palabra1 == 33) {palabra1 = word2;}

interruptor (palabra1) {}
'Hola', 'Hola': "~ Hola, forastero. ~";
'clave', 'ayuda': "~ la puerta de salida está bloqueada. Para encontrar la llave, usted debe responder a un enigma. Si estás listo, puedo cantarla. ~ ";
'Hola', 'Hola': "~ Hola, forastero. ~";
'la puerta', 'salida', 'bloquear': "~ Hmmm. Puedo ayudarle a encontrar la clave. ~ ";
'enigma', 'game', 'canto': "~ aquí es el enigma: en la mañana, tienen cuatro patas. Al mediodía, tiene dos piernas; en la noche; tienen tres. ¿Cuál es? ~ ";
'hombre', 'muchacho', 'girl', 'humano', 'hombres', 'la señora': Imprimir "~ has encontrado la solución del enigma. ¡ Felicidades! La clave está dentro del pecho dorado. Ten cuidado, no intente abrir otra! ~ ^ "; EnigmaSolved = true; rtrue;
«solución»: «Debe encontrar la respuesta por ti mismo.»;
por defecto: Imprimir "no hay respuesta. ^"; rtrue;
}

],
tiene animación estática;

Así que ahora, cuando el jugador da la respuesta, la variable EnigmaSolved se establecerá en true. Así, es posible ahora para abrir el cofre y obtener la clave.

Ahora, para terminar nuestro juego, queremos terminar el juego en la victoria cuando el jugador abre y llegar a la puerta. Es fácil, solo tenemos que modificar el código del ambiente simulado:

objeto ExitRoom "Salida de la habitación"
con
Descripción de [;
Imprimir "¡ eres libre! Enhorabuena, usted resolver este juego! ^^ "; deadflag = 2; rtrue;
],

tiene luz;

Así que ahora, cuando el jugador llega a la sala, se imprimirá un mensaje final, y la variable de sistema se establece en 2, su significa que ganaste la aventura.

Guarde el código y compilarlo. No debe tener errores. Si, por favor, verifique su código. El código completo se da en el último paso.

Aquí están los comandos para resolver el juego. Por supuesto, no es la única manera de resolverlo. Pero como ustedes saben el canal a pie, es fácil!

EXAMINAR LA PUERTA
ABRA LA PUERTA
IR AL NORTE
VAYA ESTE
MIRA DRAGÓN
DECIR HOLA AL DRAGÓN
PREGÚNTELE A DRAGON AYUDA
PREGÚNTELE A DRAGON KEY
PREGUNTA DRAGON SOBRE ENIGMA
DECIR A HOMBRE DRAGON
GO WEST
PECHO DE ORO ABIERTO
EXAMINAR LA CLAVE
TOMA
SUR
ABRIR LA PUERTA
ABRA LA PUERTA
HACIA EL SUR

Eso es todo, espero que entiendas el concepto global y las posibilidades de este lenguaje. Manual del diseñador de informar a la es realmente una buena fuente de informaciones, así como la Guía del principiante de informar.

Por favor me avisan si algo no funciona.

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