Cómo crear un juego interactivo de la ficción como "Zork" (4 / 7 paso)

Paso 4: Añadir objetos

OK, ahora se hace el diseño de la habitación, es hora de agregar cosas en estas habitaciones. Siempre es bueno añadir un montón de cosas que el jugador puede ver/touch/olor/escucha, hace el juego más agradable. Aquí, vamos a añadir los objetos de nuestra aventura: la puerta, los pechos, la clave.

La puerta:

Una puerta en el lenguaje 6 informar puede ser difícil de implementar. Aquí está el código. Ponga después del bloque "Habitación inicial".

Objeto -> WoodenDoor "puerta de madera"
con la descripción "A gran puerta de madera. Tiene una cerradura. "
'' 'madera' 'puerta grande', el nombre
when_closed "se puede ver una gran puerta de madera, en el sur. La puerta está cerrada. "
when_open "la puerta está ahora abierta.",
door_to ExitRoom,
door_dir s_to,
goldkey de with_key,
tiene puerta estática que se puede abrir con cierre con llave;

la flecha "->" significa que el objeto de la puerta se encuentra en la anterior sala, aquí, la inicial
Descripción : el texto que aparece cuando hacer comandos como "Buscar en la puerta"
nombre : puedes poner aquí algunos sinónimos de objeto. Gracias a esto, el juego puede entender frases como "examinar la puerta grande"
when_closed, when_open : las descripciones adicionales
door_to : el nombre de la sala detrás de la sala. Vamos a crear una sala "dummy" para esto ahora mismo.
door_dir : aquí, s_to. Para cruzar la puerta, tenemos que "ir hacia el sur"
with_key : ¡ hehey, nuestra puerta estará bloqueada. El objeto clave será una llave de oro. Después crearemos el objeto.
los atributos: muchos de ellos por una puerta simple...
estática : no se puede tomar la puerta contigo
puerta : sí, es una puerta
apertura : usted puede abrir y cerrar (¡ Yeah!)
con llave : usted puede bloquear con una clave
cerrado: y ya está bloqueada!

Ahora tenemos que añadir una línea de código en el bloque de InitialRoom .

objeto InitialRoom "Primera habitación"
con
Descripción "Está solo en una habitación extraña.",
n_to TreasureRoom,
s_to WoodenDoor,
tiene luz;

La nueva línea de s_to significa que el jugador cruza la puerta moviendo en el sur. Si la puerta es cerrada, él no será capaz de llegar a la habitación.

Ahora, vamos a crear dos cofres del tesoro. Uno de plata, uno de oro. Por supuesto, se oculta la llave de oro dentro de la segunda. Aquí está el código para estos tres objetos. Poner este código al final del archivo, después de la última habitación:

objeto SilverChest "Pecho de plata"
con la descripción "A hermosa plata pecho."
nombre de 'plata' 'pecho',
found_in TreasureRoom,
tiene contenedor de apertura estática;

objeto GoldenChest "Pecho de oro"
con la descripción "Un hermoso pecho, de oro.",
nombre de 'oro', 'pecho', ' de oro'
found_in TreasureRoom,
tiene contenedor de apertura estática;

objeto Goldkey "llave de oro"
con la descripción "A pequeño golden key.",
tiene mujer;

El pecho dos son similares. la declaración de found_in significa que ambos están en la sala del tesoro. Atributo estático significa nuevamente que usted no puede recoger ellos contigo, apertura significa que usted puede abrir y cerrar entonces, y finalmente el atributo contenedor significa que pueden esconder cosas en él.

El objeto clave oro es simple. Sólo una breve descripción. El único atributo femenino, con esto el juego aplicará palabras específicas al describir el objeto.

Tenemos que hacer dos cosas pasadas. En primer lugar, crear un espacio ficticio pasado, será el otro lado de la puerta. El jugador gana el juego al entrar en él. Aquí está el código:

objeto ExitRoom "Salida de la habitación"
con
Descripción "Eres libre!",
tiene luz;

No tenemos que añadir cualquier dirección. Poner este código después del objeto Goldkey .

La última cosa es... ocultar la clave! En realidad, ella no es realmente en el juego, como no ponemos una ubicación para este objeto. En lugar de utilizar la palabra clave de found_in , vamos a utilizar una línea de código en el bloque de Inicio . Sólo tiene que añadir:

hacia GoldKey de GoldenChest;

Después de la línea de ubicación. Guardar y compilar el archivo. No deben recibir cualquier error. Abre el juego en la gárgola y escriba los siguientes comandos:

ir al norte
mirar el pecho de oro
obtener la clave
abre el cofre de plata
abre el cofre de oro
obtener la clave

Debería funcionar como se muestra en la captura de pantalla. Los mensajes de valores por defecto "No se puede ver tal cosa" se almacenan en la biblioteca de inglés. Por supuesto, usted puede cambiarlos, pero por ahora vamos a utilizar los mensajes por defecto.

En realidad, puede abrir ambos pechos sin problemas. El objetivo final del juego será abrir sólo un pecho, como el segundo de ellos será atrapado. El pecho real sea el oro. Un dragón ayudarán al jugador a encontrar el pecho bueno. ¿Un dragón? Sí, en el siguiente paso!

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