"Serpiente" en una FPGA (4 / 6 paso)

Paso 4: Detalles de codificación y juego de la serpiente

La primera imagen de arriba es el código de Verilog que se utilizó para programar nuestra serpiente. Dependiendo de la entrada desde el teclado, la cabeza de la serpiente mueve 10 unidades en una dirección dada.

.

Juego específicos no mencionados:

-Tenemos la serpiente crecer alrededor de 4 tamaños de cuerpo extra cuando come una manzana, en lugar de la clásica 1. Esto es para hacer el juego más rápido ritmo.

-La serpiente se actualiza a 28Hz en la VGA.

-Para reiniciar el juego, se usa el primer botón.

-La longitud máxima de la serpiente es 127 partes del cuerpo y una cabeza (hasta 128 piezas total).

Mapeo de la serpiente:

-Las porciones extra 127 de la serpiente en el principio del juego se ocultan en el porche frontal de la pantalla VGA. Una vez que se come la manzana primera, se actualizan las coordenadas de algunas de las partes ocultas del cuerpo para aparecer en la pantalla. Posterior manzanas comer revelan más partes del cuerpo.

-Para mover la serpiente, visualmente, se pierde el último bloque de la 'cola' y gana un nuevo jefe en uno de los sentidos específicos introducidos por el teclado. Técnicamente, durante cada actualización de la posición un cierto conjunto de obtiene de posición de la parte a la parte de cuerpo de procedimiento del cuerpo entonces la posición. Tenga en cuenta que esto no cuenta la cabeza de la serpiente, como la siguiente posición de la cabeza no depende de partes del cuerpo del procedimiento. Por el contrario, la siguiente posición de la cabeza depende de la entrada de teclado, como puede haber adivinado.

-Si no hay ninguna entrada entre actualizaciones de posición, el programa utiliza la dirección última entrada para mover la serpiente.

-Saber cuánto tiempo para hacer la serpiente ya que hacer un seguimiento de su longitud.

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