Marco Polo • Pinoccio Scout Camp, día 1 (3 / 4 paso)

Paso 3: Las reglas del juego

Tiempo para enseñar a tus Scouts el juego! En HQ, abrir su campo Scout y este entrar en la consola:

Esto significa:
Cuando escriba blaze en la consola, encender el LED principal a su color de la antorcha. Luego, esperar 1000 milisegundos (1 segundo). En ese momento, apague el el LED.

Si sólo vas a usar el LED principal, que es todo lo que necesitas! Pero creo que es un poco más divertido si agregas uno o dos más. Así que, saque su extras y enchufe.

Añadir LEDs

La pierna larga (positiva) de un LED va en el pin digital 2.
La pata positiva del otro LED entra pin digital 4.
El patas cortas conectarse a tierra, lo que significa que usted puede apenas el enchufe en la toma de "GND" y luego gire la otra pierna corta alrededor de él, como se muestra arriba.

Ahora, tenemos que decir el explorador para jugar con estos, así como el LED principal. Introducir esta función en la consola para guardar sobre su versión anterior, o elegir un nuevo nombre y mantenga:

Esto utiliza el comando escribir , que cambia el valor del pin: pin.write ("d2", HIGH); significa, "Escriba valor alto (sobre) al pin digital 2 (uno de los LEDs)."

Hay una pieza final del rompecabezas, que sólo es necesario si tienes estos LEDs extras conectados. El Scout debe saber de antemano que va a utilizar los pines, pero es olvidadizo: recordará sus funciones hasta que usted los borre, pero tienes que inicializar los alfileres cada vez se despierta. Por lo tanto, introduzca esta función:

Una vez que lo has definido, cualquier función que se llamará esta startup se ejecutará cada vez que el Scout está encendido. Éste dice: cada vez que te despiertas, set pin 2 como salida - ya que pin va a enviar información en el mundo, en lugar de recibir, como un sensor sería. A continuación, asegúrese de que está apagado. Luego, hacer lo mismo para el pin 4.

Eso es todo! Tiempo para jugar.

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