JUEGO de STROOP (4 / 9 paso)

Paso 4: El programa

El programa se ha mantenido simple para que sea fácil de entender. Expresiones booleanas muy pocos se han utilizado como toman mucho de entender y "trabajando" como para el resultado de la instrucción.
Observamos que un programa más simple fue escrito en "C" y no se pudo compilar en las ubicaciones de memoria de 1024, así que no sé cómo la ineficiencia de programación de alto nivel se relacionan con este proyecto.
En cualquier caso, hemos utilizado las 35 instrucciones que vienen con el chip y esto facilita averías como ustedes saben que la culpa en el código que han generado.
Como sólo se introduce una pequeña cantidad de código a la vez, podrás conseguir gradualmente un programa y marcha.
Lo interesante del programa es la total sincronización. El micro está contando en el fondo a través de timer1 y consiste en dos archivos (registros) capaces de contar a 65.536. Se ha añadido un prescaler para aumentar el conteo de los 524.288. Se trata de aproximadamente medio segundo.
Cuando el timer se desborda, se interrumpe la ejecución del programa y el micro va a situación 4 (llamado el lugar de interrupción donde encuentra una instrucción para ir a una sub-rutina llamada: "ISR". En isr, otro archivo disminuye (_20Secs), es treinta y nueve veces y esto produce la duración de 20 segundos para cada juego.
(Punto para recordar: Timer0 no produce un retraso largo para Timer1 debe ser utilizado).

Los botones son detectados por el 100n de carga y espera de 20mS para ver si el condensador se ha descargado. Sabemos que la tapa se descarga en menos de 8 ms si se pulsa un botón.
El programa ya sabe si se pulsa un botón o no.
Hace un segundo paso, si se pulsa un botón, para que botón ha sido presionado.
El primer botón descargará el casquillo en menos de 2 ms, el segundo botón descargará el casquillo en menos de 4mS y el tercer botón descarga el casquillo en menos de 8mS.
Ahora, el programa realiza un bucle de 1mS, buscando un poco en el pasador de detección.
Saldrá con un valor de 1-8.
Los decrementos de ahora programa el archivo de cuenta y y si es cero después de uno o dos decrementos, pulsar el botón 1. Continúa con decrementos hasta que encuentra el botón.

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