Introducción a Arduino (12 / 15 paso)

Paso 12: Escribir su propio código

Para escribir su propio código, usted necesitará aprender algunas sintaxis de lenguaje programación básica. En otras palabras, usted tiene que aprender a formar correctamente el código para el programador entenderlo. Usted puede pensar esto como signos de puntuación y comprensión gramática. Puede escribir un libro completo sin la correcta gramática y puntuación, pero no serán capaces de entender, aunque sea en inglés.

Algunas cosas importantes a tener en cuenta al escribir su propio código:

  • Un programa de Arduino se llama un bosquejo.
  • Todo el código en un sketch de Arduino se procesa de arriba a abajo.
  • Bocetos de Arduino se dividen típicamente en cinco partes.
  1. El bosquejo generalmente comienza con un encabezado que explica lo que está haciendo el bosquejo, y quién lo escribió.
  2. A continuación, definen generalmente variables globales. A menudo, esto es donde se dan los nombres de constante a los diferentes pines de Arduino.
  3. Después de ajustan las variables iniciales, el Arduino comienza la rutina de configuración. En la función de configuración, establecer las condiciones iniciales de las variables cuando sea necesario y ejecutar cualquier código preliminar que sólo queremos ejecutar una vez. Esto es donde se inicia comunicación serial, que se requiere para ejecutar al monitor de la serie.
  4. De la función de configuración, nos vamos a la rutina de circuito. Esta es la rutina principal del bosquejo. Esto no es sólo donde va el código principal, pero será ejecutado una y otra vez, siempre y cuando el bosquejo sigue en marcha.
  5. Por debajo de la rutina bucle, hay a menudo otras funciones mencionadas. Estas funciones están definidas por el usuario y sólo activa cuando llama en la rutina de instalación y lazo. Cuando se llaman a estas funciones, el Arduino procesa todo el código en la función de arriba a abajo y luego vuelve a la línea siguiente en el sketch donde se quedó cuando se llama a la función. Las funciones son buenas porque permiten ejecutar rutinas estándar - una y otra vez - sin tener que escribir las mismas líneas de código repetidamente. Se puede simplemente llamar a una función varias veces, y esto se liberar memoria en el chip debido a la rutina de la función se escribe sólo una vez. También hace código más fácil de leer. Aprender a formar sus propias funciones, consulta esta página.
  • Todo eso dicho, las únicas dos piezas del esbozo que son obligatorias son las rutinas de instalación y lazo.
  • Casi todas las declaraciones escritas en el lenguaje de Arduino deben terminar con;
  • Las variables son compartimentos de almacenamiento para los números. Puede pasar valores de entrada y salida de variables. Las variables deben definirse (indicado en el código) antes de que se pueden utilizar y deben tener un tipo de datos asociado a él. Para conocer algunos de los tipos de datos básicos, revise la Página de la lengua.

Muy bien! Así que digamos que queremos escribir código que lee una fotocélula conectado al pin A0 y utilizar la lectura que obtenemos de la fotocélula para controlar el brillo de un LED conectado al pin de D9.

En primer lugar, queremos abrir el bosquejo de BareMinimum, que se puede encontrar en:

File--> ejemplos--> Basic 1--> BareMinimum

El bosquejo de BareMinimum debe tener este aspecto:

A continuación, vamos a poner un encabezado en el código, por lo que otros saben acerca de lo que estamos haciendo, por qué, y bajo qué condiciones:

Una vez que todos nos cuadrado, definir los nombres de pin y establecer variables:

Ahora que se establecen las variables y nombres de pin, debemos escribir el código real:

Si queremos ver qué números pin analógico es realmente la lectura de la fotocélula, necesitamos usar al monitor serie. Vamos a activar el puerto serie y los números de salida:

Para obtener más información sobre formulación de código, visite la Página de fundaciones. Si necesita ayuda con el lenguaje de Arduino, la Página de lengua es el lugar para usted.

Además, la Página de dibujo de ejemplo es un gran lugar para empezar fastidiando con el código. No tenga miedo de cambiar las cosas y experimentar.

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