Hacer un motor 3D básico en Java (1 / 5 paso)

Paso 1: La clase principal

Lo primero que debe hacerse es una clase principal. La clase principal se encargará de mostrar imágenes al usuario, llamando a otras clases para volver a calcular lo que se debe mostrar al jugador y actualizar la posición de la cámara.

Para esta clase serán las importaciones:

La clase y sus variables se ven así:

Tenga en cuenta que el mapa puede ser reconfigurado para lo que quieras, lo que tengo aquí es sólo una muestra. Los números en el mapa representan qué tipo de pared será en esa posición. Un 0 representa espacio vacío mientras otro representa cualquier número una pared sólida y la textura que va con ella. El buffer es lo que se muestra al usuario, y pixeles es un array de todos los píxeles de la imagen. Las otras variables no realmente vuelve a aparecer, solo se utilizan para obtener los gráficos y el programa funciona correctamente.

El constructor se verá como esto por ahora:

La mayoría de esto es solo la inicialización de las variables de clase y el marco. El código después de "píxeles =" conectar píxeles y la imagen de modo que cualquier cambio de los valores de datos de píxeles son los cambios correspondientes aparecen en la imagen cuando se muestra al usuario.

Los métodos start y stop son sencillas y usadas para asegurarse de que el programa de seguridad comienza y termina.

Los dos métodos finales que necesitan estar en la clase del juego son el render y ejecutan métodos. El método render tendrá el siguiente aspecto:

Una estrategia de búfer se utiliza al representar para que versiones de pantalla son más suaves. En general, mediante una estrategia de amortiguamiento solo ayuda a la mirada juego mejor cuando se ejecuta. Para realmente sacar la imagen a la pantalla un objeto graphics es obtenido de la estrategia de buffer y se utiliza para dibujar la imagen.

El método de ejecución es muy importante porque se maneja con qué frecuencia se actualizan partes diferentes del programa. Para ello utiliza algún código para saber cuando 1/60 de segundo ha pasado, y cuando tiene la pantalla y la cámara se actualizan. Esto mejora la suavidad con el programa se ejecuta. El método de ejecución se ve así:

Una vez que todos estos métodos, constructores y variables, lo único por hacer en la clase de juego en el momento es agregar un método principal. El método principal es muy fácil lo único que tienes que hacer es:

Y ahora la clase principal se hace por el momento! Si ejecuta el programa ahora una pantalla negra debe saltar.

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