Fiesta de cumpleaños temática de Naruto (9 / 12 paso)

Paso 9: Exámenes de Chunin: bosque de la muerte

El siguiente reto en los exámenes de Chunin es el bosque de la muerte. Cada ninja squad es uno de dos rollos, el pergamino del cielo o la tierra. Dijeron no a abrirlos o descalificado. Entran en el bosque y tiene que hacer su manera a una torre. En el camino que luchar contra otros equipos vienen a través con el fin de tomar su desplazamiento (s). Los equipos tienen que conseguir uno de cada desplazamiento y llegar a la torre para pasar.

Para nuestra versión, los niños estarán en su equipo y haremos una serie de un equipo vs desafíos de un equipo. El equipo ganador de cada reto lleva volutas del equipo contrario. Jugamos bastante juegos para que los equipos tienen al menos 2 retos.

En primer lugar, tenemos que el cielo y la tierra se desplaza.
1. conseguir algún papel. Papel normal a trabajar.
2. conseguir un cartón y recortar piezas que son ligeramente más largos que el ancho del papel. Sobre 8.75-9"
3. marcar la cartulina en cuartos longitudinalmente.
4. doblar la cartulina usando las marcas de puntuación para hacer un tubo de igual forma. Pegamento caliente los extremos para mantenerse.
5. dibuja un círculo en la cartulina lo suficientemente grande para cubrir el extremo del tubo y se extienden un poco más lejos. Corte suficiente círculos para cubrir cada extremo de cada tubo que hace.
6. pegar un pedazo de papel a partir de un lado a un tubo. Agregar el pegamento y rodar el tubo para arriba el papel hasta que el papel está totalmente envuelto alrededor del tubo y encolar. Estas no son hechas para abrirse.
6. pega los círculos en los extremos.
7. dibujar el símbolo del cielo en la mitad y el símbolo de tierra sobre el resto.
8. pinte las áreas correctas negro en cada desplazamiento.

JUEGOS

Hice tarjetas para mantener sobre mí durante el partido y sacó una tarjeta al azar para cada desafío. Los juegos que he elegido son:

Selección de palillos:
poner varios caramelos y pequeños juguetes. Dar a cada jugador un conjunto de varas de picar. En camino, los jugadores recogen todos los elementos que pueden con las baquetas de chop y ponerlos en un bol. El equipo con más victorias de artículos.

Espacial:
Dar cada pedazos grandes de equipo de 2 o 3 de cartón (lo suficientemente grande para 2 personas estar de pie). Establecer un inicio y una meta. Los equipos deben cruzar la zona con el cartón. Ellos no pueden tocar el suelo. Si en cualquier momento se deja un trozo de cartón sin que nadie lo toca, flota apagado en espacio y tienen que trabajar con lo que queda. Si alguien toca el suelo, o hasta un pedazo de cartón, empezar de nuevo. Primer equipo en terminar gana.

Hula Hoop relé:
Tienen los equipos de pie uno frente al otro. Cada equipo está parado al lado y tiene las manos. La primera persona en línea obtiene un aro del hula. En camino, los equipos deben conseguir el aro del hula por la línea sin romper las manos. Esto se hace poniendo el aro sobre la cabeza, bajando las manos se llevó a cabo para bajar el aro y paso a paso a través de él. Entonces levantando sus manos hasta colocar el aro sobre la siguiente persona. Gana el primer equipo en conseguir el aro al final y caer al suelo.

Enredaderas y piratas:
Cada equipo está uno frente al otro a través de una tabla. Dar a un equipo una moneda, monedas de un centavo trabajo mejor. Que equipos se ovilla para arriba respalda al equipo contrario y da la perra a una persona que se pone en una de sus manos. Entonces todos los jugadores de ese equipo hacen puños y gire hacia la mesa. Sostienen sus brazos asomando sobre la mesa. El otro equipo elige a un líder. El líder llama a enredaderas o piratas. Para enredaderas, el equipo con la moneda pone sus puños en la mesa y lentamente se arrastra los dedos hacia fuera hasta que sus manos son acostado. Para Slammers, el equipo con la moneda todos slam sus manos hacia abajo sobre la mesa para que sus manos están abiertas y en la mesa. El equipo que tiene que intentar averiguar qué mano tiene la moneda. El líder de puntos en una mano y dice que sí, la moneda existe, o no, la moneda no está allí. Si el líder dice que no, se levanta la mano apuntada a fuera de la mesa. Esto continúa hasta que encuentra la moneda. Si el líder identificado correctamente Dónde está la moneda, su equipo obtiene la moneda para la próxima ronda. Si el líder falla, el equipo de moneda mantiene la moneda para la siguiente ronda. Jugar la 2 mejor 3 o 3 de 5.

Número de orden:
Consigue un trozo de papel para cada persona, así que necesita 6 para 2 equipos de 3 hombres. Escribir un número 1 en los dos papeles, 2 en dos y 3 en dos. Dar un conjunto de números 1-3 para cada equipo. Cada miembro tiene un número hacia fuera. Ahora llamar a un número de tres dígitos utilizando los dígitos 1-3 o sostenga el número escrito en el papel. Los equipos deben arreglar ellos mismos para hacer ese número. Primer equipo que lo gana un punto. Juega el mejor 3 de 5.

Cola de dragón:
Haz dos trozos de papel y el rodillo o doblar cada uno de ellos las maneras largas para hacer un rectángulo largo y delgado. Con la línea de equipos uno detrás de otro frente al equipo contrario. Los jugadores ponen sus manos sobre los hombros de la persona frente a ellos. El jugador al final debe tener un bolsillo trasero. Colocar el papel doblado en el bolsillo por lo que se pega hacia fuera como una cola. Ahora se trata de dragones, la primera persona es el jefe y lleva el dragón. Cada dragón intenta conseguir la cola del otro dragón al tiempo que protege su propia cola. Sólo la cabeza puede agarrar la cola. Si un dragón se rompe, vamos a ir de la persona frente a ellos, ese equipo pierde. La cabeza debe moverse a un ritmo que el resto del cuerpo puede seguir para evitar que se rompa. Jugar mejor 2 de 3.

Gigantes, magos y elfos:
Este juego es como el rock, tijeras para papel. El gigante es roca, asistente es tijeras, elfos son papel, por lo tanto, vencer a gigante golpes brujos, magos elfos y elfos vencer a gigantes. Las indicaciones para cada: gigantes: erguirse con las manos en el aire, asistentes: con doblado las rodillas y las manos hacia fuera en frente como un hechizo, los elfos: Sentadilla con la barra abajo y poner dedos índices hacia arriba a los lados de usted la cabeza como orejas. Para jugar, establecer una zona de juego con una línea central y una base en cada extremo. Poner un equipo en cada lado. Cada equipo le confiere y decide lo que debe ser. Todo el equipo tiene que ser lo mismo. A continuación, ambos equipos llegan al centro de uno frente al otro. En la cuenta de 3, ambos equipos dan sus signos. El equipo ganador persigue al equipo perdedor detrás a través de su lado a su base una etiqueta como posible. Todos los etiquetados antes de llegar a la base de unirse a otro equipo. Seguir jugando hasta que un lado todos los jugadores.

Equipo Copa pila:
Este es un desafío apilamiento de taza con un toque. Primero conseguir una banda elástica para cada equipo y atar 3 cuerdas a cada banda incluso intervalos. Cada equipo obtiene uno de estos artilugios para hacer una pila de 3 tazas. Que no pueden tocar las copas con las manos. Para usar el artilugio, cada jugador obtiene una cadena. Si trabajan juntos, tiran al mismo tiempo estirar la banda para montar en una copa y relajarse la banda para sujetar la copa para levantar y mover. La parte difícil es conseguir la copa en la parte superior al tener que trabajar bien juntos para sacar la banda uniformemente para conseguir la taza para quedarse. Primer equipo para la construcción de una pila gana.

Fuera de mi patio:
Establecer una zona de juego con una línea de centro. Un equipo en cada lado. Poner varias bolas o bolsas de frijoles o tal en la línea. Funciona mejor con el fútbol como bolas. En ir, la fiebre de los equipos a la línea patear y arrojar las bolas al lado del otro equipo. Equipos no pueden cruzar la línea. Jugar por un tiempo determinado. Ambos equipos se apresuran a lanzar o patear las bolas al lado del otro equipo. Cuando se llama a tiempo, el equipo con menor número de pelotas de su lado gana.

Etiqueta de triángulo:
Todos los 3 miembros de un equipo de soporte en forma de triángulo y mantenga los demás antebrazos para hacer un triangulo seguro. Elegir una persona para ser objetivo. Obtener a una persona del otro equipo que el tagger. En ir, el tagger intenta tocar el objetivo mientras que los equipos de triángulo gira y sube y baja sus brazos para bloquear el tagger. Establecer un temporizador para ver cuánto tarda el tagger para triunfar entonces cambiar equipos y repetir. El equipo con el más rápido gana tiempo.

Etiqueta de fideos tallarines de Dragon:
Haz unos tallarines de la piscina y cortar por la mitad para hacer 2 fideos más cortos. Establecer una zona de juegos, un gran círculo. Líneas de equipos en la frontera de la zona de juego incluso intervalos de estación. Dar un fideo en el primer jugador en cada línea. Todos los jugadores con fideos de entran en el área de juego y probar a otros jugadores en las piernas. Sólo éxitos en el conteo de las piernas. Cuando un jugador obtiene la etiqueta, él o ella da los tallarines al jugador siguiente en línea. Esto es generalmente un juego de continuois que fluye. Para jugar para obtener un ganador, con todos los jugadores introducir a la vez y trabajar juntos para proteger y atacar. Último equipo gana de pie.

Carrera de relevos:
Típica carrera de relevos. Usar un pergamino como un bastón y configurar un curso. Tienen un jugador Inicio y ejecutar el siguiente y pasar el rollo de que funciona hasta el último paso que funciona hasta el final.

El equipo con más pergaminos en el final gana el reto del bosque de la muerte.

Nota: No jugamos todos los juegos. También, jugamos dos juegos con rollos en la línea antes de que abandonó los rollos y jugó apenas para la diversión el resto del tiempo. Esto es porque elegí estos juegos para estudiantes de 3er grado pero tuve unos 3, 4 y 5 años de edad que no sería capaces de entender algunos de los juegos.

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