Cómo modelo e imprimir unas zapatillas (5 / 7 paso)

Paso 5: Iniciar el modelado

Ahora que ya tienes su último digital y un diseño en mente, es hora de empezar a modelar! Ahora porque el diseño de todo el mundo va a ser diferente, todo lo que puedo hacer aquí es compartir un poco acerca de lo que hice y algunos consejos que podrían ayudarle.

Así que decidí hacer mi zapatilla en dos partes, separar el cuerpo principal de la banda de rodamiento única e inferior. Esto dificultaba las cosas un poco hacia el final, así que la decisión es suya.

Por lo que mi primer trató de modelo de la zapatilla al manipular y editar una caja, pero que simplemente no estaba funcionando. Así que terminé modelando una estructura estructura metálica y superficie para darme un objeto más manipulable. Para hacer esto, llevó a mi último miró desde el fondo y trazó el contorno por ir en la sección de formas de la ficha crear y seleccionar la línea. Poner tan poco o tan muchos puntos allí como usted quiere, puede siempre agregar más si más adelante necesita ser. Basé mi técnica de este tutorial que Autodesk cómo modelar una pieza de ajedrez del caballero, por lo que sugiero que darle un vistazo. Básicamente se utiliza refinar y conectar para hacer una red de puntos y líneas que se pueden mover para crear la forma deseada. Ahora si quieres tus suela/peldaños que se unirá a la zapatilla principal desde el principio debería ser bastante simple de hacer. Después de que hayas colocado todos los puntos, iniciar el proceso de refinación y conectando otra vez en el esquema inicial. Esto creará una superficie inferior a su forma cuando de la superficie, que usted será capaz de manipular a la planta del pie y peldaños sin tenerlos a boolean en más tarde.

Así que una vez hice eso, agrega un modificador de superficie y comenzó a moverse puntos para crear la forma de mis zapatillas. Usted tendrá que editar las curvas de Bézier en algunos puntos para suavizar la superficie de la forma. Después de eso, es simplemente afinando la forma, añadiendo un edit poly, manipulación de polígonos según sea necesario (agregar, restar, sacar, etc.) y bofetadas en una suave malla. Estoy suponiendo que los lectores de este Instructable están familiarizados con 3DS Max, o cualquier programa de modelado está disponible para ellos. No iré paso a paso, porque quiero que crear tus propios diseños, expresar su creatividad.

He intentado mi mejor evitar cualquier forma de booleaning en mi zapatilla, y pude terminar el modelo con el que sólo unos pocos. Si haces los suela/peldaños por separado, los tendrá que estar booleaned, así que asegúrate de que todas las formas están cerradas y tienen un modificador Shell, si no que fallará el boolean.

Ahora aquí es la punta más importante que puedo darle al modelar un objeto complejo como este:

HACER COPIAS!!!!!!

Antes de hacer grandes cambios en el modelo, hacer una copia de esa iteración manteniendo pulsado shift mientras mueves el objeto. Asegúrese de que es una copia, no una instancia, caso contrario mostrará los nuevos cambios que hacen en dos iteraciones. Haciendo esto me salvó la vida un montón de veces, así que le sugiere altamente que hacer. Pero tener una tonelada de objetos en el archivo será lento hecho 3DS Max inmensamente, así que una vez comienza a suceder, tome su último par de iteraciones y copiar en un archivo nuevo. Cuando estaba terminado de modelado, tuve cuatro archivos separados con al menos 20 iteraciones de mi modelo en cada uno. Mis archivos para siempre llevar a subir; Sugieren limitar cada archivo a 10 iteraciones más o menos, a menos que tengas un ordenador muy potente.

Otro Consejo es cuando tengas una forma de la base de su zapato/zapatilla de deporte, realiza una prueba de impresión para asegurarse de que cabe. No quiero ir a lo largo del proceso de modelado sólo averiguar tus zapatillas no encaja. Es mucho mejor coger estas cosas desde el principio en el proceso, también lo hacen como muchas impresiones de la prueba mientras que usted necesita. Hice unos 5 en todo mi proceso de diseño para probar el ajuste y la mirada, pero debo haber hecho más. También hice unos mini impresiones para poner a prueba ideas diseño loco tenía. Es mucho más fácil de juzgar un objeto físico real que una imagen generada por ordenador, así tenlo en cuenta.

Una vez que tengas el modelo hecho y un modificador comprobar STL. Esto alertará a cualquier problema con su modelo que impida imprimir correctamente. Las áreas problemáticas se mostrarán en rojo. Siempre que no coger todo, pero es una gran herramienta que me salvó un montón de tiempo.

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